В любом случае, если вы испытывали мрачный восторг от трилогии Penumbra, то, судя по всему, будете глотать слюни от планов Frictional Games вернуться к истокам готического хоррора. Если заключительную часть трилогии, Requiem, могли счесть неудачной, то Overture была впечатляющим первым релизом разработчиков. И Black Plague стала минишедевром, одержав победу в номинации за лучший сценарий для видеоигры, по мнению Гильдии писателей Великобритании. Теперь, имея возможность испробовать тайтл – Amnesia: The Dark Descent – я могу утверждать, что вам не стоит опасаться за очевидную традиционность нового франчайза студии Frictional Games.
Игрокам предстоит вжиться в роль Дениела (Daniel), который просыпается на полу небольшой учебной комнаты в Прусском замке 19 столетия, не помня ничего, кроме своего имени. В комнате он находит записи, оставленные им же самим, с приказом убить Александра Бренненберга (Alexander Brennenberg), владыку замка. Достаточно простая завязка, но история становится куда более запутанной по мере продолжения. Не буду рассказывать слишком много, скажу лишь, что первая треть игры сконцентрирована на прошлом главного героя, его причинах приезда в замок Бренненберг, на множественных мифах и легендах, окружающих замок и здешние леса.
Любому, кто играл в Penumbra, будет привычной смесь квеста и севайвал хоррора. Amnesia использует вторую версию собственного движка Frictional Games, HPL engine, а значит, построенная на физике интерактивность из серии Penumbra возвращается. Ящики и двери могут быть открыты толчком руки при зажатии левой кнопки мыши и перемещении манипулятора в определенном направлении. Достаточно простая вещь, но это, безусловно, добавляет погруженности, тем более вы наткнетесь на огромное количество ящиков и шкафов во время пребывания в замке Бренненберг.
Исследование замка - ключ к спасению. Amnesia предлагает двойную систему здоровья. Во-первых, это физическая составляющая, которая терпит ущерб, когда Дениел атакован врагами. В игре отсутствует оружие, бежать и скрываться - вот все способы уберечь себя от ужасных обитателей замка. Вы сможете использовать окружение в собственных целях, бросая книги и украшения во врагов, чтобы замедлить их, но не убить. Для кого-нибудь это может звучать отталкивающе, учитывая то, как мы, геймеры, привыкли бегать с пушками в наших виртуальных ладонях, но даже на текущей стадии очевидно, что игра не станет хуже, просто потому, что отсутствие оружия сделает замок Бренненберг куда более пугающим местом.
Конечно, самое разумное поведение - непопадание на глаза, что означает пребывание в темноте. Единственная проблема заключается в том, что во тьме замка Бренненберг так же опасно, какая бы злобная сила не таилась в нем. Это тот случай, когда ментальная составляющая здоровья Дениела вступает в действие. Наблюдая тревожные события, просто смотря на врага или оставаясь во мраке слишком долго, Даниел теряет здравомыслие. В то время как укрытие в тени иногда просто необходимо для выживания, такая тактика является ухищрением, на которое не всегда можно положиться. Ведь каждый момент, проведенный во мраке, приближает Дениела на шаг к смерительной рубашке и мягкой палате. Хотя это не билет в один конец. Здравомыслие может быть восстановлено разгадкой головоломки или благодаря специальным елексирам, которых полно в замке (об этом позже).
Значительную часть напряжения вызывает неустойчевый баланс между безопасностью и здравомыслием. Кроме того, свет в большой цене. Приспособления для добывания огня могут быть использованы, чтобы зажечь стационарные источники света, вроде свечей и факелов, но они обеспечивают только минимальный уровень видимости. Гораздо более эффективным является ваш фонарь, но для него нужно масло. Вот почему изучение замка имеет столь важное значение, иначе вы никогда не будете знать, когда столкнетесь со следующим источником света. Естественно, обыск комнат требует освещения, а значит вам необходимо быть предельно тщательным при осмотре, и не задерживаться слишком долго.
Не только игровая механика создает напряжение в игре. Сам по себе замок погружен в гнетущую атмосферу, во многом благодаря динамичным звуковым эффектам. Пронизывая коридоры, свистит ветер, над головой неожиданно поскрипывают доски, обычно в сопровождении душа из пыли, падающей с потолка. Присутствуют и частые сверхестественные завывания, рев, которые автоматически бросают вас в дрожь, потому как вы осознаете, что страдает здравомыслие персонажа. Один эпизод с подземным коридором, затопленным водой, разнервничал меня до такой степени, что мне пришлось отойти от компьютера и собраться с чувствами за чашкой кофе.
У меня все-таки была одна серьезная обеспокоенность насчет эликсиров здавомыслия. Они казались довольно-таки свободно разбросанными по всей трети Amnesia, доступной для игры. И хотя изредка Дениел вздрагивал и бормотал себе под нос, мне так и не удалось увидеть последствий глубокой психической нестабильности. Кроме того, сам факт их присутствия немного раздражает. Почему именно эти зелья повсюду в замке? Надеюсь, этому найдется объяснение далее в игре, но боюсь, как бы такое обилие эликсиров здравомыслия не испортило чувство напряженности и тревоги, которые вызывает игра.
В целом, Amnesia: The Dark Descent выглядет очень хорошо. Penumbra была просто фантастической в определенных местах, но она безумный зверь, не уверенный в том, какого сорта игрой он хотел бы стать. Напротив, Amnesia - второе чадо родителей, которые учились на своем опыте. Игра выглядит более сбалансированной, профессиональной. И неважно, какой она выйдет в конечном итоге, одна вещь уже сейчас ясна - игра чертовски напугает вас.